游戏学院: 三年磨一剑
——本刊执行主编与北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)总裁李新科对话
夏巍峰 《中国远程教育》(资讯)执行主编(左)
李新科 北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)总裁李新科(右)
2004年,本刊执行主编夏巍峰曾与北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)总裁李新科就游戏产业人才培养问题进行了愉快而深入的对话。时至今日,李新科的名字已经在游戏产业声名远扬,游戏学院经过三年的迅猛发展和历练,也已经成为游戏产业中的一把利剑,大显身手,大展锋芒。
产业新贵诞生
无论是作为一个高科技支撑下的新兴产业,还是作为客户惯于喜新厌旧的娱乐行业里的后起之秀,游戏产业在一开始就显示出了强劲的发展势头和市场潜力。不必说国内游戏用户每年以几何数字增长,仅仅是游戏本身的互动性、多样性、风格化和复杂性就具有大量的吸引人的因素。随着近几年政府的积极支持和扶植,游戏产业一举成为文化创意产业中的新贵异军突起。
夏巍峰: 第一次采访您是在2004年11月,距今已经有2年多的时间。中国游戏产业出现了许多新变化,一些城市纷纷投入巨资建设游戏动漫产业基地。您认为当前中国的游戏产业发生了什么样的变化?目前游戏产业的发展环境与两年前有什么不同?
李新科: 就产业而言,2004年中国游戏产业的规模并不是很大,主要是以运营性游戏为主,但许多企业当时已经意识到自主研发的重要性,开始竞相招聘人才,游戏人才的争夺已经开始硝烟弥漫。
就政策而言,2006年4月国务院十部委联合下发了《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》,政策风向的转变,对产业的发展起到了巨大推动作用,各地游戏产业异常活跃,游戏动漫基地遍布全国。
就社会各界对游戏产业的认识而言,2004年时各界对游戏产业的态度尚不是很明确,但是近几年从中央、国务院各部委到地方政府到社会舆论包括媒体都对游戏产业抱以非常积极的心态;对于产业发展过程中出现的一些问题,会采取比较务实的态度实事求是地去解决,并不会因噎废食,这对产业发展是非常有利的。
作为结果,近两年游戏产业发展迅猛,每年以百分之六七十的速度增长,成为一些省乃至全国各地的经济新亮点和推动行业经济发展的有力杠杆,而产业的发展必然带动各地对游戏人才的需求。
夏巍峰: 我们看到,游戏人才培训机构在近两三年来“扎堆儿上马”,有人统计过,目前各类游戏人才培训组织和机构至少已经超过100家,这还不包括90多家已开设动画、游戏设计类专业的大学。我国的游戏教育与培训市场发展有没有泡沫之嫌?
李新科: 我觉得这个数字是包括动漫和游戏产业在内的,单纯从游戏产业来看并没有那么多的社会培训机构。与其它行业相比,游戏人才培训行业的门槛相对比较高,没有一定的实力和规模,很难获得生存空间。譬如,机构如果达不到一定的规模,就没有力量支撑课程的开发;并且随着技术的进步,课程还要不断地更新和升级;此外,游戏培训行业教师奇缺,聘用教师的成本和代价也会令许多机构望而却步。
突破产业发展的“瓶颈”
综观中国游戏产业的发展历程,可以发现,中国游戏产业发展的主要症结集中在政策扶持、市场培训、人才培养这三个主要环节上。一个游戏产业生态环境的建立和一支游戏产业大军的建立,除了必须有足够良好的市场体系,以及足够成熟的政策扶持之外,还必须拥有足够强大的人才储备,以及为此而建立的人才培养体系。
夏巍峰: 上次采访时,您曾预测3-5年内我国游戏人才中仅游戏设计与开发人才就需要20万人。目前快到3年了,您判断一下,我国游戏人才需求有多大?游戏人才市场出现了什么新变化?
李新科: 三至五年还未到,现在判断还为时尚早,由于人们对数字比较敏感,现在预测一般只用概念,不提数字了。那么,从目前的情况来看,产业的发展还是非常健康和良性的。全国各地的动漫游戏基地每天都会有新的企业诞生,游戏产业的发展已经到了一定的规模,所以对游戏人才的需求只会是越来越大,以支撑这个产业。
近年来,游戏行业里比较明显的特点就是游戏人才的流动性很强,企业都比较青睐具有开发经验的人才,这从某种程度上也反映了游戏人才的紧俏。
夏巍峰: 作为游戏人才培训市场的开拓者和领先者,您觉得目前我国游戏人才培训市场存在着什么问题?是否规范?中国游戏人才培训市场如何才能健康有序发展?
李新科: 就市场本身来说,现在谈规范还比较早,因为行业形成时间比较短,大家更多是处在探索阶段。弄清楚这个市场究竟该怎么做,我觉得还需要一段时间。但在摸索的过程中,必须注意不能把行业的环境搞差了,把行业的名声搞砸了,要顾及到经济效益和社会效益的统一。
夏巍峰: 您曾在动漫游戏产业发展论坛上说“中国游戏产业的成长和繁荣需要建立起完整的人才培养体系”,那么,您认为完整的游戏人才培养体系应该是怎样的?
李新科: 应该说在2004年以前,国内基本上没有培养游戏人才的基础,高校游戏专业教育尚处于空白,社会培训机构更无法培养专业的游戏人才,而企业内部对游戏人才的培养也只是处于师傅带徒弟的初级模式。
从目前的人才培养体系来看,社会职业培训机构已经形成了一定的规模,且时间短,见效快,近两年已经成为游戏人才培养的主渠道。以我们学院为例,至今为止接受培训的学员达一万多人,毕业五千余人,就职于三百多家游戏企业。另外近年来,各个学校也陆续开设了游戏专业。由于游戏行业发展迅猛,课程升级、技术更新频繁,如果没有专门的队伍投身于培训,单凭学校之力肯定会力不从心;所以学校往往会采取与社会职业机构合作的模式来开展培训。游戏学院目前已经与一百多所学校建立了这种长期、稳定的合作关系。第三种是企业自主培养的方式,目前在逐步地缩减。因为游戏行业大部分为中小企业,市场竞争激烈使得企业不愿意花费过多的精力和金钱放在人才培养上,如果新员工半年还不能为企业创造价值,这对企业来说是无法忍受的,企业宁愿选择用高价去挖人。因此,企业今后对游戏人才的培养方向,慢慢会转向高端人才。因为高端人才是培训机构和院校培养不出来的,需要在多年的实践中才能产生,而初中级人才的培养则会由培训机构、院校来完成。尽管目前尚不能说已经建立了游戏人才培养体系,但相对比较完整的框架已经形成。
人才培养靠“内功”
不解决人才问题,中国游戏就永远走不出模仿的怪圈。不容否认,人才是企业、产业发展的力量源泉。游戏学院对游戏人才的定义是,拥有高、精、尖的专门性技术的人才;拥有深厚传统文化知识背景的人才;拥有超强创意能力的人才;拥有敏锐市场洞察力的人才。为了培养这样的人才,游戏学院苦炼“内功”。
夏巍峰: 作为培训机构,最核心的价值是教学质量。面对目前各类游戏培训机构的竞争,您认为游戏学院在教学方面最具竞争力的是哪些东西?
李新科: 游戏学院能够不断地发展、壮大,立足之本就在于对教学质量的把握。客观上,教学质量是由以下几个环节来保证的: 课程,包括教学课件、教学软件、教学案例等;教材,包括教师用书、学生用书;教师,以及最终的考核。游戏学院教学的特点就是侧重实践,学员历经从学习到模仿,到举一反三,再到最后独立做的过程,每一个阶段都可以看到自己学习的结果,即所见及所学,使得学习不再是一个枯燥的事情。
除此之外,主观上,学院还通过励志教育激发学员的学习热情,让他们有信心,知道自己学得会。在游戏学院,每堂课学员都知道自己为什么学,学习目的是什么;知道学习什么东西,学会这个东西能做出怎样的效果或场景;知道学习的结果和考核的标准。所以每一堂课学员都能看到自己学习的成果,感受到自己的进步,这一点是尤为重要的。
夏巍峰: 我们看到,游戏学院面向国内大中专院校在读学生,提出“学历+国际职业认证”的人才教育模式。那么,你们如何做到与大中专院校的优势互补?实际效果如何?
李新科: “学历+职业认证”的模式是游戏人才培养体系中非常重要的环节。目前,高等教育仍然是人才培养的主渠道,占有资源、政策和环境的优势,加之近年来教育部大力支持发展职业教育,这是高职、中职院校发展的有利时机。不利因素是院校的课程比较陈旧,更新缓慢,教学模式也是沿用传统的方式,尽管各个院校希望开设游戏等新兴专业来吸引生源,但苦于缺乏这方面的课程和师资,也只能“心有余而力不足”。
而游戏学院每年投入大量的人力、物力、财力去开发课程资源,开发以后也需要扩大使用规模,以支撑课程的进一步升级和更新。所以游戏学院与院校之间就有了优势互补,互惠互利的合作基础。由我们提供游戏专业的课程、教学课件、教学软件,并负责培训师资,由院校负责招生,提供教学设施,通过这样的合作,院校很快在当年就可以将游戏专业开展起来。
另外,目前大学生的就业形势非常严峻,选择一个好的专业,将来从事一个有前景的职业是很关键的。“学历+职业认证”的培训无疑会给大学生顺利就业增加一个重要的砝码。
夏巍峰: 当前文化创意产业越来越成为科技与文化高度相关的领域,对游戏人才特别是既有技术又懂文化的复合型人才,今后会有很大的需求。对此,您是怎么看的?游戏学院在学员文化素养的培养上是怎么考虑的?
李新科: 游戏本身不单是一种技术,游戏空间一定有着特定的文化背景,并通过技术的手段来实现。人与游戏互动的过程,会对世界观和人生观发生作用,所以游戏也可以是一种先进文化的载体。中国是一个拥有五千年历史的文明古国,五千年的文化在游戏里如何体现?这是一个很值得思考的问题。
没有文化的游戏是不会长久发展的,所以我们对学员的引导是,首先决不能开发色情暴力游戏,要开发那种弘扬民族文化的游戏;其次要开发适合不同年龄、不同层次、不同种族人的游戏,能够对他们的世界观、人生观产生良好的影响,对他们的未来发展有帮助,促进他们积极向上。在游戏学院培养人才的过程中,不仅要在技术水平的提高上严格把关,还要进一步加深、加大文化熏陶的内容,才能为产业输送更多技术、文化全面发展的人才。
探索中国式崛起
只有独辟蹊径,才能自成一家。对于中国游戏人才的培养而言,在经历了根深蒂固的对游戏认识的偏见和误解之后,在习惯了以“师傅带徒弟”的模式在企业内部培养接班人之后,在面临着当前我国游戏产业如何与世界游戏产业处于同步发展之时,我国的游戏人才培养更应体现出一种中国式的崛起,建立一套具有中国特色的民族游戏专业人才培养体系,为本土化游戏人才的培养贡献力量。
夏巍峰: 回首2005年年底,游戏学院当时正面临着“媒体危机”,一些媒体质疑游戏学院的人才培养方式与质量。你们当时是怎么转化这场“危机”的?您个人当时承受着什么样的压力?
李新科: 当时的形势对我个人和公司来讲,的确造成一定的压力,内外两方面都有原因。外部原因主要是社会环境和市场环境对游戏产业还存在一些认识上的误解和偏见,游戏往往难逃“玩物丧志”、“不求进取”的干系,大多数的人仍不能接受把游戏作为职业发展的方向。而内部原因主要是公司在成立之初快速发展的过程中,采用连锁加盟的经营模式,使得教学质量的保证出现了问题,给公司的发展带来了负面影响。
但危机之下蕴藏转机,压力之下激发动力。通过这件事情一方面直接促成了公司经营模式的转换——由加盟转为直营。现在各地的校长抓质量是第一要务,如果质量有问题,校长就地免职。另一方面也直接促成了课程体系的升级,从课程体系的开发到对教师队伍的选拔、培养、考核,学院都做得更为规范和严格,使得教学质量有了显著提高。
夏巍峰: 现在公司在规模和速度上都有了快速提升,那么管理上是不是会遇到一些新的挑战?
李新科: 管理是任何一个企业永远都要面对的问题,只是企业在从小到大的过程中,不同阶段、不同规模时所面临的问题会有所不同而已。游戏学院从最初的十几名员工发展到现在,不断吸纳优秀的人才,他们把传统行业的宝贵经验,精细化的管理方式、方法用到游戏这一新兴产业中去,这本身就是企业不断提升自己、不断进步的过程。现在企业规模发展了,队伍壮大了,但企业的管理人员能不能同步进步,人的能力能不能跟随企业同步增长,这是我们一直需要面临的问题。
夏巍峰: 我看到你们公司前台有一个标语是“打造数字娱乐职业教育第一品牌”,这是不是您将来的战略目标?
李新科: 现在我们提出的“打造数字娱乐职业教育第一品牌”,其中很重要的一个词是“打造”,而非现在就是;“打造”是我们的目标,也是大家努力的方向。游戏行业是一个有着良好发展前景并正在高速发展的行业,也是人才需求最旺盛的行业,只要我们能将工作做深、做细、做透,凭借我们多年的积累,加上不断的努力、创新、进步,我相信在这个行业里一定有我们的立足之地。
(本刊记者 郑天坤/整理)
| 人物印象 |
李新科: 责任重于泰山
本刊记者 郑天坤/北京报道
外表谦和、举止儒雅的北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)总裁李新科,在记者看来有着不同凡响的远见卓识和对市场敏锐的判断力。
2004年,当很多人还把掘金的目标锁定在原创动画、游戏的开发上时,李新科却先行一步,眼光独到地抓住了游戏产业培训带来的巨大商机,启动了“游戏学院”项目。
2005年,当人们还习惯于以“师傅带徒弟”的惯有模式在企业内部自主培养游戏人才时,李新科已开始采取直营和与院校合作的经营模式迅速拓展了自己培训企业的发展规模。短短一年多的时间,游戏学院就发展成为亚洲最大的游戏人才培养及输出基地。
2006年,当人们还在惊叹于游戏产业的迅速崛起时,李新科预见到手机电影、网络视频、流媒体等数字媒体的制作和人才培训必将成为一个新的发展空间,转而创立了以培养数字影视编导与制作人才为目标的数字影视学院。
2007年,中国职业教育领域具有创新变革意义的游戏学院V4.0课程体系在原有V3.1课程体系的基础上成功升级,李新科在游戏人才职业教育市场上又一次出奇制胜地领先了一大步。
这个笑起来有些憨憨的山东人似乎每一次决策都“不按套路出牌”,在游戏产业中敢于“第一个吃螃蟹”,前无借鉴,后有追兵,李新科所承受的压力和遭遇的困难也一定是常人难以想像的。
究竟是什么原因能够让李新科迎着困难,顶住压力,取得今天的成绩?他并不认为自己有“远见卓识”,只是说这缘于朴素的社会责任感。
李新科坦言,“无论在公司内部,还是任何其他场合,我都非常强调一种社会责任感,要体现出个人的价值和企业的价值。现代企业都面临激烈而残酷的市场竞争,要想立足、生存,一定要有社会责任感,要给社会创造价值。反过来说,一个没有社会价值,没有社会效益的企业,它的经济效益是体现不出来的,企业也根本不可能生存。”
他心中的责任非常具体而实在。对于员工,“我们现在有700多名员工,这背后就会有700多个家庭,企业做不好,大家都要受影响。”对于学员,“我们有一万多名学生,背后也会有一万多个家庭,如果不把工作做好,游戏学院就是一个不负责任的学校。”
李新科经常教育员工,“尽管我们每个人在自己岗位上的工作比较简单,但我们承担着这么大的社会责任,在做事情的时候就不能马马虎虎。如果连这种责任都承担不好,还谈什么个人发展。”“只有每个人都拥有这种责任感,企业才能发展,企业才有未来,然后个人才会有回报。”
对于游戏产业,李新科在他所著的《中国游戏产业突围》一书中写到,“任何一个如我一般在IT行业摸爬滚打了十几年、见证了中国游戏产业起步、发展、壮大的人,都决不可能对这个产业的发展没有一点思考,没有一点忧虑。相反,身上背负的产业发展使命,只会更加真实,更加厚重,也更加紧迫。” |