奥鹏杯"我与网络学习"全国大型有奖征文活动征文选登
(《中国远程教育》杂志社主办、奥鹏远程教育中心协办)
学校教育信息化的目标是:利用信息技术手段,使教学内容的呈现方式,学生的学习方式,教学的互动方式,都发生根本性的转变,为学生的学习与发展提供生动活泼的教育环境和坚强有力的学习工具。教师作为学校教育信息化的执行终端,教育目标依赖于教师使用教育软件,调动学生主动参与来实现,因而,学生需求的满足,教师愿望的实现,是教育软件开发不可忽略的因素。 寓教于乐是目标。传统教育方式中“教师讲解,学生听;学生练习,教师评。”这一经过数千年的教学实践,已成为特色与习惯,我们无法否认其方式的灵活性,互动的便捷性。教育软件从打造生动活泼的教育环境出发,根据教学内容需要体现出实用性和实效性,也正在成为人们的共识。实用是前提,实效是关键,笔者在使用中以及与同事的交流中体会到:实用所要解决的不仅是教师好用,学生能用,更是要做到教师能够选择资源实现重组,学生能够参与教学达成交流。这样,我们不得不承认:游戏天地、QQ聊天室的成功;我们不难看出,游戏与聊天盛行的根本原因在于,它能够充分满足青少年“求新、好玩”的人本渴求。学习本身是一项艰苦的旅行,真想做到像游戏与聊天那样是不大可能的。但是我们应当明白它们的开发理念是值得借鉴的,那种纯演播式的教育软件,无结果的上机练习只会让学习者感到心烦。 学有所做重过程。学生是学校教育活动的主体,他们在教师的主导作用下,主动地参与到教育软件所提供的学习环境中,能够做些什么?能够怎么去做?是我们在学校教育信息化实践中所要解决的关键问题。如果说教育软件的使用目标,应定位于促进学习者的学习与发展,那么,了解学生的心理需求,关注学生的成长与发展,让学习者能够学有所做,做有所为,将成为今后教育软件的独特风格。正视聊天与游戏的作用已成为对青少年网络文化“普识”的前提,有人说:学校教育信息化实践可谓“举步维艰”。当面对家长的担忧,教师的困惑,学生的迷惘,人们在反思“游戏与聊天软件”为何具有如此巨大的影响力?经过仔细观察认真分析,我们不难发现它们都有着共同性的“人性化”的特点。(1)、参与者常扮演一定的角色;(2)、参与者可自主决定和选择活动的发展;(3)、软件能及时地反馈与评价参与者的活动结果。 做有所为看结果。学校教育信息化环境不仅是学生操作练习的场所,更是学生才智展示的平台,个性张扬的空间,他们能够得到互动的情感交流,成功的精神体验,孩子们能确立自尊和强化自信,积极主动地追求自我的发展与自我的实现。学生在教学互动实践中所创造的将不再是教师要求的“标准”答卷,而是一件件生动活泼,富有创意的学习作品。因而,笔者认为教学软件开发应当走出“自我中心”困境,克服“一厢情愿”单向设定框架的模式。而要为使用者、学习者、创作者提供创新展示的活动空间,让他们在做有所为的实践过程中,有更多的情感交流和成功体验,让他们的“作品”能够成为教育软件中最活跃的资源。因而教育软件开发中应体现以下特色:(1)、教师能对教育过程实施监管和引导;(2)、学生参与其中能实现练习与创作;(3)、教师能及时地反馈对学生活动的评价和指导;(4)、建立优秀作品收存和选送机制,给学生以成功的体验。 在教育信息化过程中教育软件给学习者带来的便宜和愉悦,我们已初步感受到并坚信不疑,但是教育软件的开发不可好大喜功,应当脚踏实地,那些“告别粉笔与黑板”的豪言壮语,只能加重教育者对软件的抵触情绪,将不利于学校教育信息化的推进。如果我们能够满足学生学习与发展的需求,实现教师个性与特长的期盼,教育软件开发就会走出“困挠与迷惑”,带着对社会尽责和青春无悔的信念,感悟到阳光明媚的信息化春天。 【奥鹏杯"我与网络学习"全国大型有奖征文活动征文选登 (《中国远程教育》杂志社主办、奥鹏远程教育中心协办)】 |